Na samym wstepie chciałbym podziękowac oragnizatorom.
Na zeszłoroczne DMW wspominam bardzo dobrze- z tego też jestem bardzo zadowolony.
Szybka relacja z wnioski z gry.
Stwiedziłem, że chcę jechac z nietypową rozpiską na ten turniej ( z resztą jak reszta teamu- WH rhino-naporowe i Orki na Warpheadzie). I tak zabrałem, takie oto IG:
główne jego cechy to duża wypornośc i elastycznośc młota pneuamtycznego:
CCS ze Strakenem
Pluton 50 osobowy, na wypasie z Lascannonami, Power Weaponami i Komisarzem, 1 melta
Pluton 50 osobowy, na wypasie z autocannomai, Power Weaponami i Komisarzem i 5 meltami
2 Mantikory
Wszędzie gdzie się da voxy.
Jako kapitan, odpowiadałem za parowanie, ale pominę kwestię tego czym się przy parowaniach kierowałem
1. Bitwa z Free Frag Team'em (pozdro dla całej ekipy!)- przeciw gwardii Venatora - dośc standardowa rozpiska, jakbym jechał zwykłą gwardią to też bym się tak wystawił.
Venator wygrał wybieranie tury/strefy, wystawił się pierwszy ja schowałem się w rezerwy, żeby nie przegrac w pierwszej turze.
Wyszedłem dośc dobrze, tzn. Straken i 1 pluton w 2ej turze, mantikory i reszta w kolejnej.
Miałem mantikory sprawowały się przyzwoicie dobrze, mantikora Venatora nie mogła poszczycic się tym samym.
Generalnie miałem szczęście tam gdzie to się liczyło.
Dograliśmy do 5ej tury, gdzie skończyliśmy 10-10.
Wyszło u mnie trochę braku ogrania- nienalepsze wystawienie 2ego plutonu (ale nie fatalne) - nie zająłem jednego znacznika w swojej strefie a mogłem.
2ga bitwa z ARRRR'em z Space Wolves'ami z Team Damage.
Pitched battle, wystawiałem się jako drugi.
Brak mobilności bolał, i rozpiska niedostosowana do impasów też. Mantikory mogłem ustawic tak aby były niewidoczne dla fangów, tylko tak że były na przeciw Thunder Wolfów. Niefajnie. Ustawienie plutonów dostosowałem do ustawienia plutonów.
W tej bitwie po ustawieniu rzucałem już tylko kostkami.
Przejąłem inicjatywe i prztrzebiłem wilki, ale w 2ej turze i tak doszło do combatu, który trawał do 6ej tury (a może 5ej?). Kiedy dobijałem ostatnie pieski ARRR zajął niebronione objectivy i skończyło się 17:3 dla niego.
3ecia bitwa z Lokiim (Black Temparzy) z DEL Team'u.
Wystawiłem się zachowawczo piechotą. Kluczowe w bitwie było błędne ustawienie broni ciężkich, przez co miałem słabe pole ostrzału, a w konsekwencji ponosiłem przez większą część bitwy straty których mogłem uniknąć. To z kolei spowodowało, że nie wyczyściłem najgroźniejszych oddziałów strzeleckich, przed wyjściem mantyś z rezerw.
Dobra systematyczna i odważna wtedy kiedy to było konieczne gra przeciwnika, doprowadziła do tego, że na jednym z wypasionych plutonów musiałem paru krotnie testować na break'a, którego nie zdałem złamałem się i straciłem pluton, którym w innym wypadku wyczyściłbym i zabezpieczył flankę.
Ostatecznie 11-9.
Tempo bitwy było bardzo wysokie, chyba trochę irytowałem Darth'a tym, że w pewnym momencie nie byłem w stanie rozróżnić między 3 a 4 Puszczający oczko.
Wnioski:
Moje pierwsze 3 bitwy taką gwardią. Gdy poznałem już typowe układy terenów turniejowych, wiem co należałoby zmienić. Mantikor często nie da się schować, bo nie ma takich terenów w strefie wystawienia (tylko w 1 bitwie był taki teren, ale akurat w strefie wystawienia przeciwnika i stała tam jego Mantikora). To z koleji oznacza, że możliwie lepszym wyborem były Leman Russ+Mantikora. Żeby się gdzieś schować całkowicie, trzeba wyjechać ze strefy wystawienia- co dla mantyś jest oczywiście bez sensu.
Wędrowanie generalnie jest kiepskim pomysłem- nie wykorzystuję wtedy efektywnie swojej siły ognia. Tracę tylko żołnierzy, a nie wywieram presji na przeciwnika.
Autocannony najlepiej wymienić na laski dla lepszej synergii z 'Fire on My Target' co może byc zabójcze dla fangów itp.
Potrzebne są mi oddziały do napierania na dalekie znaczniki, tak aby piechota nie musiała się ruszać- to oznacza powrót kurczaków klub penali.
5 melt na bańkach gwardyjskich się nie sprawdzi ponieważ, napieranie 'blop'em' powoduje niepotrzebnie duże straty.
1-2 melty wystarczą jako broń obronna przed tank schockami. Jak piechota ma stac, to potrzebuje plazm, lub co najmniej granatników.
Autocannony na PCS'ach w takiej armi są takie sobie. Już strata 1 ludzika powoduje panikę - lepsze byłyby 4 granatniki.
Wnioski co do gry mam takie-bardzo często nie jestem w stanie schować kluczowych jednostek w swojej strefie wystawienia. Lub ustawienie terenów powoduje, że nie możliwe jest zdyslokowanie oddziałów dowodzenia, tak aby nie zginęły od ostrzału.
A na koniec muszę domalować gwardzistów z rozróżnieniami oddziałów- bo ogarnąć ten cały bałagan nie jest łatwo.
Jak zmieniłbym rozpiskę:
CCS z voxem (jeśli można brać bohaterów to ze Strakenem, wtedy nie wystarczy punktów na część poniższych zabawek w armii na 1500punktów)
2*Pluton:
PCS z 3ema granatnikami i voxem/4 granatnikami
4/5*odziały piechoty:
4/5*Lascannon, 4/5*sierżant z pw, 1 melta, 2 plazmy, komisarz z pw, 1 vox
Mantikora
Mantikora/Leman Russ/Leman Russ Demolisher
Sentinel z multilaserem/ Rough Riderzy
Witam,
OdpowiedzUsuńDzięki za bardzo fajną grę. Pierwszy raz zobaczyłem jak działa gwardia na piechocie ( planowałem na czymś podobnym zagrać )
Faktycznie zajmowanie znaczników czy ćwiartek w takim zestawieniu jest trudne. Może warto zastanowić się nad jednym takim plutonem albo wystawiać oddzielnie HWS? Opcji do kombinowania jest dużo.
Powodzenia i Pozdrawiam
Venator
Cóż armia jest specyficzna i jeszcze nie jej nie zoptymalizowałem.
OdpowiedzUsuńGrałem akurat po raz pierwszy taką armią. Uważam, że 2 czterooddziałowe plutony gwardii, to minimum do bezpiecznego trzymania swojej części stołu.
Problemem w grze było to, że musiałem się ruszać tymi oddziałami. W dodatku częścią od samego początku musiałem napierać.
HWT- moim zdaniem jakkolwiek dają dobrą siłę ognia, to szybko spadną od hydr, chimer, long fangów, lootasów, nawet land riderów albo zwieją po stracie 1 bazy- zbyt wielu rzeczy. W tej armii, gdzie nie będzie wielu lepszych celów do strzelania dla nich może być nieprzyjemnie- aczkolwiek to z drugiej strony zwalniało by ‘bańki gwardyjskie’ ze stania.
Pewnie przetestuje ten wariant: 3*Lascannon Squad, 1*Autocannon Squad – ale ma to takie wady:
1. wspomniana mała wytrzymałość
2. niekorzystne działanie roverów: albo zasłaniam HWT piechotą i ja i przeciwnik mamy cover save’a
Zalety:
Główne oddziały nie muszą stać.
Natomiast HWT w dużych oddziałach z komisarzami, są praktycznie nie do wyjęcia przez całą grę dla większości armii. Potrzebną są tylko wspomniane już oddziały do zajmowania znaczników i przeszkadzania wrogowi- coś co wprowadza element nieprzewidywalny do tej armii: goły pluton piechoty (tylko melty na oddziałach piechoty) oraz sentinele i batalion karny.
Wtedy gra polega głównie na zabijaniu KP przeciwnika i przyjmowaniu strat na główne oddziały, ewentualnie ruchy w przedostatniej/ostatniej turze na znaczniki będące na środku stołu.
Po 3ech bitwach, moim najistotniejszym wnioskiem, jest to, że muszę się ograć tą armią, w której najistotniejsze są 2 rzeczy: wybór rezerw i początkowe wystawienie. Jakkolwiek z pierwszy mnie mam kłopotów, to z drugim okazało się, że potrzebuję trochę doświadczenia z grania, żeby stwierdzić jak mam się rozstawiać.