sobota, 29 stycznia 2011
Wnioski z DMW
Na zeszłoroczne DMW wspominam bardzo dobrze- z tego też jestem bardzo zadowolony.
Szybka relacja z wnioski z gry.
Stwiedziłem, że chcę jechac z nietypową rozpiską na ten turniej ( z resztą jak reszta teamu- WH rhino-naporowe i Orki na Warpheadzie). I tak zabrałem, takie oto IG:
główne jego cechy to duża wypornośc i elastycznośc młota pneuamtycznego:
CCS ze Strakenem
Pluton 50 osobowy, na wypasie z Lascannonami, Power Weaponami i Komisarzem, 1 melta
Pluton 50 osobowy, na wypasie z autocannomai, Power Weaponami i Komisarzem i 5 meltami
2 Mantikory
Wszędzie gdzie się da voxy.
Jako kapitan, odpowiadałem za parowanie, ale pominę kwestię tego czym się przy parowaniach kierowałem
1. Bitwa z Free Frag Team'em (pozdro dla całej ekipy!)- przeciw gwardii Venatora - dośc standardowa rozpiska, jakbym jechał zwykłą gwardią to też bym się tak wystawił.
Venator wygrał wybieranie tury/strefy, wystawił się pierwszy ja schowałem się w rezerwy, żeby nie przegrac w pierwszej turze.
Wyszedłem dośc dobrze, tzn. Straken i 1 pluton w 2ej turze, mantikory i reszta w kolejnej.
Miałem mantikory sprawowały się przyzwoicie dobrze, mantikora Venatora nie mogła poszczycic się tym samym.
Generalnie miałem szczęście tam gdzie to się liczyło.
Dograliśmy do 5ej tury, gdzie skończyliśmy 10-10.
Wyszło u mnie trochę braku ogrania- nienalepsze wystawienie 2ego plutonu (ale nie fatalne) - nie zająłem jednego znacznika w swojej strefie a mogłem.
2ga bitwa z ARRRR'em z Space Wolves'ami z Team Damage.
Pitched battle, wystawiałem się jako drugi.
Brak mobilności bolał, i rozpiska niedostosowana do impasów też. Mantikory mogłem ustawic tak aby były niewidoczne dla fangów, tylko tak że były na przeciw Thunder Wolfów. Niefajnie. Ustawienie plutonów dostosowałem do ustawienia plutonów.
W tej bitwie po ustawieniu rzucałem już tylko kostkami.
Przejąłem inicjatywe i prztrzebiłem wilki, ale w 2ej turze i tak doszło do combatu, który trawał do 6ej tury (a może 5ej?). Kiedy dobijałem ostatnie pieski ARRR zajął niebronione objectivy i skończyło się 17:3 dla niego.
3ecia bitwa z Lokiim (Black Temparzy) z DEL Team'u.
Wystawiłem się zachowawczo piechotą. Kluczowe w bitwie było błędne ustawienie broni ciężkich, przez co miałem słabe pole ostrzału, a w konsekwencji ponosiłem przez większą część bitwy straty których mogłem uniknąć. To z kolei spowodowało, że nie wyczyściłem najgroźniejszych oddziałów strzeleckich, przed wyjściem mantyś z rezerw.
Dobra systematyczna i odważna wtedy kiedy to było konieczne gra przeciwnika, doprowadziła do tego, że na jednym z wypasionych plutonów musiałem paru krotnie testować na break'a, którego nie zdałem złamałem się i straciłem pluton, którym w innym wypadku wyczyściłbym i zabezpieczył flankę.
Ostatecznie 11-9.
Tempo bitwy było bardzo wysokie, chyba trochę irytowałem Darth'a tym, że w pewnym momencie nie byłem w stanie rozróżnić między 3 a 4 Puszczający oczko.
Wnioski:
Moje pierwsze 3 bitwy taką gwardią. Gdy poznałem już typowe układy terenów turniejowych, wiem co należałoby zmienić. Mantikor często nie da się schować, bo nie ma takich terenów w strefie wystawienia (tylko w 1 bitwie był taki teren, ale akurat w strefie wystawienia przeciwnika i stała tam jego Mantikora). To z koleji oznacza, że możliwie lepszym wyborem były Leman Russ+Mantikora. Żeby się gdzieś schować całkowicie, trzeba wyjechać ze strefy wystawienia- co dla mantyś jest oczywiście bez sensu.
Wędrowanie generalnie jest kiepskim pomysłem- nie wykorzystuję wtedy efektywnie swojej siły ognia. Tracę tylko żołnierzy, a nie wywieram presji na przeciwnika.
Autocannony najlepiej wymienić na laski dla lepszej synergii z 'Fire on My Target' co może byc zabójcze dla fangów itp.
Potrzebne są mi oddziały do napierania na dalekie znaczniki, tak aby piechota nie musiała się ruszać- to oznacza powrót kurczaków klub penali.
5 melt na bańkach gwardyjskich się nie sprawdzi ponieważ, napieranie 'blop'em' powoduje niepotrzebnie duże straty.
1-2 melty wystarczą jako broń obronna przed tank schockami. Jak piechota ma stac, to potrzebuje plazm, lub co najmniej granatników.
Autocannony na PCS'ach w takiej armi są takie sobie. Już strata 1 ludzika powoduje panikę - lepsze byłyby 4 granatniki.
Wnioski co do gry mam takie-bardzo często nie jestem w stanie schować kluczowych jednostek w swojej strefie wystawienia. Lub ustawienie terenów powoduje, że nie możliwe jest zdyslokowanie oddziałów dowodzenia, tak aby nie zginęły od ostrzału.
A na koniec muszę domalować gwardzistów z rozróżnieniami oddziałów- bo ogarnąć ten cały bałagan nie jest łatwo.
Jak zmieniłbym rozpiskę:
CCS z voxem (jeśli można brać bohaterów to ze Strakenem, wtedy nie wystarczy punktów na część poniższych zabawek w armii na 1500punktów)
2*Pluton:
PCS z 3ema granatnikami i voxem/4 granatnikami
4/5*odziały piechoty:
4/5*Lascannon, 4/5*sierżant z pw, 1 melta, 2 plazmy, komisarz z pw, 1 vox
Mantikora
Mantikora/Leman Russ/Leman Russ Demolisher
Sentinel z multilaserem/ Rough Riderzy
czwartek, 27 stycznia 2011
wh40k Warsaw Team Tournament

This Saturday our club will be fielding two teams (codenamed: Alpha and Omega) to attend this year's Wh40k Warsaw Team Tournament.
Last year we attended with just a single team, and what we encountered was generally a mix of really maxed out armies, needles to say they were generally pretty similar.
Knowing this will probably happen this year as well (we were right), we decided to go with either not top-peer armies, or some strange builds. Anyways we're not going there to claim points, but to shed blood and create as much mayhem as possible :)
The army lists are limited to: 1500pts, 1 HQ, 2-5Troops, 2FA, 2Elites, 2 HS, 1 Special Character per team.
Below is the army I'm going to bring in- Elements of the 27th Interplanetary Brigade. The army flavor is Soviet-style: lots of infantry with commissars to lead and some rocket artillery to suppress the enemies of the Peoples!!!
Company Command Squad =150
Colonel Ironhand Straken, Vox Caster
1st Platoon =515
Platoon Command Squad
Autocannon, Vox Caster
1st Squad
Sgt w/Power Weapon, Commissar w/Power Weapon, Krak Grenades, Lascannon
2nd Squad
Sgt w/Power Weapon, Vox Caster, Meltagun, Lascannon
3rd Squad
Sgt w/Power Weapon, Lascannon
4th Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Lascannon
5th Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Lascannon
2nd Platoon =515
Platoon Command Squad
Autocannon, Vox Caster
1st Squad
Sgt w/Power Weapon, Commissar w/Power Weapon, Krak Grenades, Meltagun, Autocannon
2nd Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Vox Caster, Meltagun, Autocannon
3rd Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Meltagun, Autocannon
4th Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Meltagun, Autocannon
5th Squad (50)
Sgt w/Power Weapon, Meltagun, Autocannon
Manticore 160
Manticore 160
piątek, 3 września 2010
Tactica Imperialis: Tauros, Tauros Venator
"Just drive down that road, until you get blown up"
- General George Patton, addressing reconnaissance troops
So without further ado...
Tauros and Tauros Venator are the two new toys from Forge World for all the Tread Heads out there. Their rules can be found in Imperial Armour Vol. 8 Raid on Kastorel-Novem. All the coolness factor aside (IG buggies - yeah!!!), let us consider their battlefield efficiency.
These two vehicles share a few special rules: scout, open-topped and fast are the standard ones, but theres more...
You’ve been thinking about buying a hybrid car? - Well, think again: the purely electric driven Tauros (thanks to the Galvanic Motors®) is the best thing since bread came sliced. On 4+ you ignore Immobilized armor penetration results. This is just awesome for a squadroned vehicle (one does not need to deny the enemy his vehicle by blowing it up!) . On top of that you can re-roll failed Dangerous Terrain tests, when moving at combat speed- this too sometimes comes in handy.
Let’s take on the smaller of the two vehicles first: the Tauros.
I will compare it to the most similar unit from the generic IG codex: the sturdy Scout Sentinel (later referred to as SS (but not as “The SS”) For just the same cost as a SS with a heavy flamer you get the basic Tauros (with a heavy flamer as well). You loose the ability to engage the enemy in close combat, but you get the ability to move 12” and still fire your heavy flamer. When outflanking this gives your the ability to threaten enemy infantry that is up to 20” from a short table edge.
This buggy has a drawback however- the options it has are generally sub-par army wise. The special-issue Tauros grenade launcher is a mid-strength/low-strength blast weapon- one of many, many the IG can field (the 4 GL Platoon Command Squad comes to mind) and I really don’t see anything justifying mounting it on a speedy car. The grenade launcher variant does not improve the overall army performance of the Imperial Guard. A fast and cheap heavy flamer carrier does.
And now for something completely different...
oh well, maybe not that much different: Tauros Venator (I will restrain myself from using the TV abbreviation)
for 10 points more you can buy Tauros’ combi-cabrio version: you get 2 more wheels and 2mm armored plate for some real protection from the front - STOP- this doesn't interest gamers that much, let's try again...
for 10 points more then the standard Tauros you get AV11 front, and a twin-linked multilaser. Honestly I think that multilaser SSs are much better. Point for point (almost) they have the same firepower and can take just as much punishment before going down (2 TVs vs. 3 SSs), but Sentinels can attack in close combat- which is advantageous for a outflanking unit.
So what makes the Venator good?- well the TL lascannon does. The lascannons always have come with some kind of sacrifice in the IG codex, and it’s great to have one more option of deploying this powerful tool of Emperor’s Justice. For 65 pts, you get a fast moving lascannon platform, that is quite accurate, and has a small size (so is easily to hide).
Unlike the Vendetta- it can easily be completely or partially hidden (even behind infantry!). A squadron of Venators can maintain maximum firepower when moving up to 12”, whereas a Vendetta can not. For these advantages one has to sacrifice the transport ability and some firepower at low speeds.
The goodies don’t just stop here- the Venator can take up to 2 HKM’s (bumping it’s cost to a whooping 85 pts for a wet paper buggy [with some cardboard to the front- to make it just]. This certainly is a valid option, although one has to be very careful in using this paper sword. A squadron of 3 TVs all kitted out with lascannons and HKM’s costs over 250, and I would only seldom advise taking it.
Summary:
The Tauros and Tauros Venator make great additions to the Imperial Guard Army, but unlike Scout Sentinels they are highly specialized, and can only perform well their specific task: Tauros as a infantry killer, and Venator as a Tank/Monster hunter. Both Tauros variants are designed to punch the enemy in the face (the Venator preferably from 2 leagues away, as not to get punched back) and should be used this way. They either can not fulfill the many roles the Sentinels can, or would so for much more points, so it’s probably good to use both these units at the same time. The Venators present a valid alternative to the much loved (or hated, dependant upon if you are looking up or down the lascannon’s barrel) Vendetta Gunship, whereas the smaller Tauros replaces Flamer Sentinels.
wtorek, 24 sierpnia 2010
IG closing-in!!!
Tym razem zbliżenia na moje IG, albo raczej 3 Korpus Inwazyjny:
poniedziałek, 23 sierpnia 2010
Piechota w Natarciu
niedziela, 22 sierpnia 2010
Kompania Zmechanizowana
Nieustanny WIP mojej Kompanii Zmechanizowanej (Kompania B, 2 Batalion, 489 Pułk Zaporowy, 3 Korpus Inwazyjny) wraz z desygnowanymi jednostkami lotnictwa Korpusu (203 Skrzydło Operacji Specjalnych).
środa, 9 czerwca 2010
Tactica Imperialis - Sentinele Zwiadowcze
-Sun Zi "Sztuka Wojenna"
-niska wytrzymałość- klasa pancerza 10 i na dodatek jest to pojazd otwarty (open-topped)
-tylko pojedynczy atak w walce wręcz
-sentinel należy do slotu fast attack, który w gwardii imperialnej jest paradokslanie silnie oblegany
+niski koszt
+zasada "zwiadowcy"
+szeroki wachlarz uzbrojenia
Popularne warianty uzbrojenia:
1) "Kurczaki z Tesco/Tesco Kurczaki"- wariant standardowy prosto z fabryki - tylko z multilaserem (bez klimatyzacji) - dobry bo tani. Najskuteczniejszy przeciw lekkim pojazdom (AV 10), ze względu na dużą szybkostrzelność.
2) Sentinel z Autocannonem - za niewiele większa cenę od powyższego otrzymujemy lepszą siłę i zasięg, kosztem 2/3 szybkostrzelności multilaser'a. Moim zdaniem jest to dobra opcja, ponieważ sentinele uzbrojone w tą broń mają dużą szansę uszkodzić czołgi nieprzyjaciela- strzelając na ich boczny (lub czasami nawet tylni) pancerz. Kolejnym argumentem za autocannonem jest to, że nawet jeśli sentinel wyjdzie z krawędzi, z której nie chcieliśmy- to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że będzie mógł ostrzelać cel po drugiej stronie stołu (6" ruchu+ 48" zasięgu od krawędzi =54"jest to potężny zasięg na stole 48"*60"). Kolejną zaletą tego sentinela jest to, że może atakować pojazdy takie jak chimera, warwalker'y - które zwykle uzbrojone są w bronie o krótszym zasięgu (zwykle do 36").
3) Sentinel z Heavy Flamer'em - specyficzna kombinacja, ze względu na duży potencjał w niszczeniu piechoty moim zdaniem jest dobrym straszakiem - przeciwnik powinien trzymać swoją piechotę dalej niż 12" od krawędzi, aby uniknąć całopalenia. W innym wypadku dużo ryzykuje.
Niepopularne:
1) Wyrzutnia rakiet- droższa od autocannon'a, ale przeciw średnim i lekkim pojazdom słabsza. Przeciw ciężkim pojazdom i tak na tyle mało skuteczna, że szkoda na nią marnować punkty.
2) Lascannon- jest po prostu drogi, a przeciw wielu pojazdom równie skuteczny co autocannon. Moim zdaniem zamiast lascannona lepiej jest wykupić autocannona i pojedynczą rakietę (hunter-killer missile)
Oddziały Sentineli:
Wszystkie nadają się do wychodzenia z flanki, atakowania pojazdów wsparcia w walce wręcz, wiązania słabych przeciwników walką wręcz.
1) Same Tesco Kurczaki - od 1ego do 3ech, bez żadnych upgrade'ów.
Nadają się do (w dowolnej kombinacji): strzelania do pojazdów z pancerzem do 11 włącznie, strzelania do piechoty
2) Kurczaki z Autocannon'ami- optymalnie 2-3, aby mieć jakąś sensowną szansę na uszkodzenie pojazdów wroga. Dokupienie im wyrzutni rakiet jest niegłupim pomysłem. Lepiej dopłacić to 20-30 punktów, aby mieć lepszą szansę zniszczenia lub ciężkiego uszkodzenia czołgu wroga
3) Kurczaki z Heavy Flamer'ami- optymalnie 1-2, można im wykupić rakiety, jeśli nie będą miały celów dla miotaczy płomieni ciągle będą miały szansę zagrozić przeciwnikowi.
4) Mieszanka Autocannon'ów i 1ego Heavy Flamer'a- oddział złożony z dwóch sentineli z autocannonami i jednego z heavy flamer'em- wszystkie wyposażone w wyrzutnie rakiet (hunter-killer). Taka jednostka kosztuje już 150 punktów, ale jest bardzo uniwersalna i ma niewiele mniejszą siłę ognia niż wariant 2). Jest to opcja do rozważenia kiedy nie ma już wolnych innych slotów Fast Attack.
Synergia Sentineli Zwiadowczych z innymi jednostkami:
1) Legion Karny - wspólne operacje za liniami wroga
2) Vendetta i inne oddziały z bronią przeciwpancerną- otwierają transportery przy krawędzi stołu, a sentinele z miotaczami wypalają to co z nich wysiądzie.
3) Sentinele otwierają transportery opancerzone przeciwnika, a następnie moździerze i artyleria zasypują wysiadającego przeciwnika pociskami. To co zostanie z wroga można próbować szarżować sentinelami - albo użyć sentineli do zablokowania możliwości zebrania wybranego oddziału.
4) Astropata znacznie poprawia przewidywalność tej jednostki- praktycznie sentinele pojawiają się w 2ej lub 3eciej turze, z 89% prawdopodobieństwem po wybranej przez nas stronie pola bitwy.
Synergia Sentineli Zwiadowczych z resztą armii:
1) Niszczenie wsparcia ogniowego przeciwnika: Exorcist'ów, Predator'ów, Hydr, Mantikor itp.
2) Wiązanie walką wręcz jednostek wsparcia: BroadSide'ów
3) Niszczenie w walce wręcz słabej piechoty przeciwnika- guardianów, gwardzistów itp.
Werdykt:
4+
Jest to tania i bardzo przeszkadzająca jednostka. Piątki nie ma za to, że nawet w dużych grupach sentinele są dość łatwe do zniszczenia. Obecnie większość oddziałów jest sobie w stanie poradzić w wręcz walce z sentinelem zwiadowczym. Na plus sentinela należy doliczyć jeszcze to, że pozwala on często atakować cele, które są trudno-dostępne dla innych jednostek gwardii.
środa, 2 czerwca 2010
Walkirie nadlatują
Jednocześnie mogę pokazać zdjęcie starszej siostry, czyli wspomnianej już Vendetty "Devil Duck":
czwartek, 27 maja 2010
Tactica Imperialis - Griffon
"The weaker the infantry, the more artillery it needs. We need all the artillery we can get." -unknown Imperial Guard privet subject to summary execution Zacznę w nawiązaniu do przytoczonego cytatu- im słabsza piechota, tym więcej artylerii potrzebuje. Niewiele jest słabszych jednostek piechoty od imperialnych gwardzistów. Stąd prosty wniosek, że Gwardia potrzebuje dużo artylerii. Rozpiski turniejowe zdają się to potwierdzać- Mantikory i Hydry są najczęstszą formą wsparcia dla piechoty. Rzadziej przewijają się inne rodzaje samobieżnej artylerii - Colossusy, Griffony i Basiliski.
Dzisiaj skoncentruję się na Griffonie, a zacznę jak zwykle od podsumowania wad i zalet:
-mało skuteczny przeciw piechocie z save'em 3+, 2+ oraz jednostkom z FnP
-jest odkrytym pojazdem
-nie może strzelać ogniem bezpośrednim- a więc nie może strzelać po ruchu (co za tym idzie jest bezużyteczny w turze, w której pojawia się z rezerw).
+niski koszt
+zabójczo celny- nawet kiedy cel jest niewidoczny
+skuteczny przeciw lekkiej i średniej piechocie
+ogień zaporowy=przybicie+omijanie części cover save'ów+trafianie w boczny pancerz pojazdów
+nadaje się do zwalczania lekkich pojazdów (kiedy nie ma lepszych celów)
Z tego wyłania się obraz taniego, mało odpornego, ale i niszczycielskiego przeciw lekkim jednostkom pojazdu.
Jego niski koszt i wysoka celność sprawiają, że jest dobrym kandydatem do zeszwadronowania. Moim zdaniem najlepiej jest szwadronować jednostki tylko 1 typu- w tym przypadku jest nie inaczej. Pojedynczy Griffon jest już sam w sobie całkiem niszczycielski, dwa dzięki celności nie tracą za bardzo przez zasadę "zmasowanego ognia zaporowego" i są jeszcze bardziej niszczycielskie, trzy kosztują już ponad 200 punktów i ciężko jest je w pełni gdziekolwiek schować. Jak na razie używam w większości gier jednego Griffona- na tyle wystarcza mi punktów, ale zamierzam dokładniej też przetestować szwadron dwóch.
Jak Griffon wypada na tle innych jednostek artylerii? Do Hydry, Medusy i Mantikory nie ma co go porównywać- one pełnią zupełnie inne role.
Colossus i Basilisk kosztują prawie 2 razy tyle co Griffon, więc najlepszym porównanie będzie przyrównanie szwadronu 2óch Griffonów do pojedynczych Colossusa i Basiliska.
Griffon:
+większa celność
+potencjalnie można skutecznie razić wiele jednostek znajdujących się blisko siebie
+potencjalnie 2* więcej trafień
+prawie dwukrotna wytrzymałość (2 pojazdy)
-nie może strzelać bezpośrednio
Colossus:
+zdejmuje cover save'y
+zdejmuje pancerz 3+
- posiada większy zasięg minimalny (24") of Griffona
-nie może strzelać bezpośrednio
Basilisk:
+zdejmuje pancerz 3+
+znacznie lepiej nadaje się do atakowania pojazdów (S9)
+zadaje Instant Death modelom z T4
-minimalny zasięg to porażka (36") - to w większości gier powoduje, że nie może skutecznie strzela ogniem zaporowym
Werdykt:
Większa celność i liczba trafień Griffona w stosunku do Colossusa i Basiliska, skutecznie wyrównuje potencjał niszczący w stosunku do Space Marinów. Przeciw lekkiej i średniej piechocie Griffon jest ponad dwukrotnie skuteczniejszy. Dwukrotna wytrzymałość i krótki zasięg minimalny stanowią dodatkowe przewagi Griffona nad pozostałymi rodzajami artylerii konwencjonalnej Imperialnej Gwardii. Krótszy zasięg Griffona, rzadko kiedy jest dokuczliwy, ze względu na to, że obecnie bardzo wiele armii dąży do szybkiego zbliżenia i rozegrania bitwy w walce wręcz lub w krótkozasięgowych pojedynkach strzeleckich.
Ocena: 5-
Griffon jest świetny jak na swoją cenę, jednak o sloty HS konkuruje z doskonałymi Hydrami i Mantikorą. Być może dlatego nie jest częstym widokiem na polach bitew.
Na sam koniec dodam jeszcze jeden fakt- tak jak wspieranie ogniem z Mantikory, Basiliska, Colossusa czy Medusy nacierającej piechoty jest ryzykowne, to szansa że Griffony trafią w nasze odziały w pobliżu wroga jest znacznie mniejsza. Wyniki bitew często zależą od tego czy ta piechota zajmie wyznaczoną pozycję czy nie.
środa, 26 maja 2010
Tactica Imperialis- Drużyna Legionu Karnego*

Major John Reisman: So what does that give you?
Capt. Stuart Kinder: Doesn't give me anything. But along with these other results, it gives YOU just about the most twisted, anti-social bunch of psychopathic deformities I have ever run into! And the worst, the most dangerous of the bunch, is Maggott. You've got one religious maniac, one malignant dwarf, two near-idiots... and the rest I don't even wanna think about!
Major John Reisman: Well, I can't think of a better way to fight a war.
Wady:
-nieprzewidywalne umiejętności
-brak granatów odłamkowych w ekwipunku
-brak jakichkolwiek możliwości ulepszenia
-relatywnie wysoki koszt jak na piechotę gwardii
Zalety:
+właściwie wszystkie umiejętności straceńców są użyteczne (tylko nie zawsze i nie wszędzie)
+w 2/3 wypadków Legioniści walczą lepiej niż zwykli gwardziści w walce wręcz- w 1/3 walczą tak samo, ale mogą strzelić przed szarżą, więc to prawie jakby walczyli lepiej.
+zasada zwiadowcy, a co za tym idzie- zasada oskrzydlenie
+upór oraz Ld 8 nawet po stracie dowódcy oddziału
W Gwardii jest mało jednostek, które posiadają tak wiele zalet i wad jednocześnie. Wniosek z tego płynie taki, że Legionistów można dobrze wykorzystać, ale tylko wtedy kiedy stworzy im się odpowiednie warunki.
Właściwie zastosowanie Legionu zależy od tego co wylosujemy przed bitwą. Jeśli jest to któraś z umiejętności do walki wręcz to można legionistów schować w rezerwy i zastosować jako jednostkę do kontruderzenia - jest to jednak bardzo specyficzny i sytuacyjny przypadek, którego tutaj nie będę dalej rozpatrywał.
Znacznie ciekawą możliwością jest wystawienie oddziału jako jednostki flankującej. Jest to jedna z dwóch jednostek piechoty w gwardii imperialnej, która może flankować (nie rozpatruję tutaj użycia bohaterów specjalnych)- w dodatku zarówno liczniejsza jak i tańsza (od storm trooperów)
Legioniści są tylko trochę lepsi w walce wręcz od zwykłych gwardzistów (a i to nie zawsze), jednak mogą znienacka zaatakować tam gdzie inne jednostki gwardii nie mogłyby się dostać, nie będąc wcześniej rozstrzelanymi albo zaszarżowanymi.
Aby w pełni wykorzystać ten potencjał legionistów należy skorzystać z synergii z innymi jednostkami, oto seria przykładów:
1) ostrzelać oddział wroga w trudnym terenie (który zamierzamy szarżować) z broni zaporowej, lub karabinów snajperskich- zmusić go do padnięcia na ziemię- wtedy granaty odłamkowe nie będą potrzebne
2) Jeśli nie ma jak zaszarżować wroga, lub się to po prostu nie opłaca (lub jeśli mamy umiejętności Fanatycznie Strzelcy ) można wykorzystać rozkaz wspomagający strzelanie z drużyny dowodzenia kompanii (zwykle najbardziej opłaca się dodatkowy strzał). Legioniści wychodzą z flanki, chimera drużyny dowodzenia jedzie w ich kierunku, a oddział dowodzenia wydaje rozkaz na 12”.
3) Przetrzebić oddział wroga strzelaniem i całkowicie zniszczyć go legionistami.
Są też sposoby aby wykorzystać Drużynę Legionu Karanego do wsparcia armii:
1) Można nimi atakować słabsze jednostki flankujące wroga, które już zdążyły się pojawić na planszy
2) Wiązać walką jednostki strzeleckie, które w innym wypadku stanowiłyby zagrożenie dla naszych pojazdów
Oprócz niszczenia wrogich oddziałów Legioniści mogą w inny sposób przyczynić się zwycięstwa Gwardii na polu bitwy:
1) zajmować odległe znaczniki, lub bazę wroga.
2) odciągać jednostki wroga (w armii naporowej) od naszych głównych sił
Werdykt (w skali 1-6): 4-
Gdyby rozpatrywać tą jednostkę w oderwaniu od reszty armii, mógłbym wystawić najwyżej 3, ale istniej wiele sposobów, aby ominąć jej wady i wykorzystać jej zalety. Moim zdaniem Legioniści są cennym (choć często omijanym) uzupełnieniem Gwardii Imperialnej. Ich największą zaletą jest zamęt, który potrafią wywołać.
*Autor zaznacza, że artykuł prezentuje jego subiektywne poglądy nt. jednostek Gwardii Imperialnej oraz ich użyteczności w tejże armii ;)
czwartek, 20 maja 2010
Fluff do mojego IG- Korpus Inwazyjny WKD
Wojska Kosmiczono-Desantowe Związku Rad Planetarnych oraz Brygady Międzyplanetarne - Wprowadzenie
Wojska Kosmiczono-Desantowe powstały jako odpowiedź Rad Planetarnych na ciągłe zagrożenie ze strony reakcyjnych sił w strukurach Imperium.
W pamięci pragnących pokoju ludów Związku Rad, ciągle pozostają, instygowane przez wielkorządców Imperium, rzezie na planecie Port Arthus i koloniach Demeter i Persephone. Są one jawnym przykładem bandyckiej działalności Inkwizycji, która poprzez swe machinacje kieruje organizacje Imperium przeciw jego własnym Ludom.
Związek Rad Planetarnych powstał jako głos sprzeciwu ciemiężonych ludów dwunastu planet planet w Sektorze Charon, na Ramieniu Centaura; przeciw wypaczeniom Administratorum i Eklezjarchi, przeciw woli Imperatora i dobru Ludów.
Od czasu ich sformowania w 357.M41 jednostki WKD okryły się chwałą w licznych krwawych i zwycięskich walkach z reakcyjnymi siłami Adeptus Munitorum, Eklezjarchi oraz Adeptus Astartes. Po odparciu pierwotnych ataków sił kontrrewolucji WKD zawsze znajdowało się na pierwszej linii w walce o wolność Planet i Ludów. W ciągu ostatnich 300 lat WKD wyzwoliło 7 planet spod jarzma Administratorum (planety te z wdzięcznością za odzyskaną wolność dołączyły do ZRP).
W trakcie tzw. Trakkońskiego Incydentu WKD kompletnie zniszczyło siły ekspedycyjne T'au, co zatrzymało dalszą ekspansję Dominium wgłąb sektora Charon.
Przez ponad 700 lat żołnierze WKD swą odwagą, determinacją i sprytem, z Czerwonym Sztandarem Rad w ręku zawsze torowali drogę Ludów do Wolności.
WKD składa się z 19 Korpusów Inwazyjnych (po jednym na każdą z planet ZRP), liczących sobie między jeden a siedem milionów żołnierzy każdy. Standardową Strukturę Korpsuów Inwazyjnych przedstawia poniższa tabela:
| Formacja | Stopień Dowódcy |
|
|
|
| Korpus Inwacyjny | Marszałek |
| Front | Marszałek Polny |
| Grupa Armii | Generał Broni |
| Armia | Generał Pułkownik |
| Dywizja | Generał Lejtnant |
| Brygada | Generał Major (Com-Bryg) |
| Pułk (Regiment) | Pułkownik (Regimentarz) |
| Batalion | Major |
| Compania | Kapitan |
| Pluton | Porucznik (Lejtnat) |
| Drużyna | Kapral |
| Sekcja | Starszy Szeregowy |
W jednostkach specjalistycznych takich jak oddziały specjalne, łączności, radiolokacji, artylerii i artylerii rakietowej stopnie dowódców oddziałów mogą się różnic. Jak np. w oddziałach specjalnych dowódcą drużyny jest zwykle porucznik, a w oddziałach łączności dowódcą sekcji (radiostacji) jest plutonowy.
Dowódcy Korpusów Inwazyjnych mogą wnieść o wsparcie Brygad Międzyplanetarnych. BMP są formacjami ochotniczymi. Członkowie Brygad są całkowicie oddani Sprawie Wolności Ludów, a ich polityczna świadomość stoi na najwyższym poziomie. Brygady pozwalają tym nielicznym, którzy zbłądzili i wystąpili przeciw Wolności Ludów na odkupienie swoich win w Służbie Ludom. Czas służby w BMP wynosi zaledwie 15 lat. Służba w BMP zawsze kończy się w chwale: śmiercią w walce za Sprawę Ludów lub po zakończeniu terminu służby.
Weterani BMP po zakończeniu służby mają wolny wstęp do WKD- już w stopniu starszego szeregowego. Wielu z nich wybiera tę drogę, ponieważ wiedzą, że walcząc dalej najlepiej przysłużą się Związkowi Rad Planetarnych.
