czwartek, 27 maja 2010

Tactica Imperialis - Griffon

"The weaker the infantry, the more artillery it needs. We need all the artillery we can get." -unknown Imperial Guard privet subject to summary execution

Zacznę w nawiązaniu do przytoczonego cytatu- im słabsza piechota, tym więcej artylerii potrzebuje. Niewiele jest słabszych jednostek piechoty od imperialnych gwardzistów. Stąd prosty wniosek, że Gwardia potrzebuje dużo artylerii. Rozpiski turniejowe zdają się to potwierdzać- Mantikory i Hydry są najczęstszą formą wsparcia dla piechoty. Rzadziej przewijają się inne rodzaje samobieżnej artylerii - Colossusy, Griffony i Basiliski.

Dzisiaj skoncentruję się na Griffonie, a zacznę jak zwykle od podsumowania wad i zalet:
-mało skuteczny przeciw piechocie z save'em 3+, 2+ oraz jednostkom z FnP
-jest odkrytym pojazdem
-nie może strzelać ogniem bezpośrednim- a więc nie może strzelać po ruchu (co za tym idzie jest bezużyteczny w turze, w której pojawia się z rezerw).
+niski koszt
+zabójczo celny- nawet kiedy cel jest niewidoczny
+skuteczny przeciw lekkiej i średniej piechocie
+ogień zaporowy=przybicie+omijanie części cover save'ów+trafianie w boczny pancerz pojazdów
+nadaje się do zwalczania lekkich pojazdów (kiedy nie ma lepszych celów)

Z tego wyłania się obraz taniego, mało odpornego, ale i niszczycielskiego przeciw lekkim jednostkom pojazdu.
Jego niski koszt i wysoka celność sprawiają, że jest dobrym kandydatem do zeszwadronowania. Moim zdaniem najlepiej jest szwadronować jednostki tylko 1 typu- w tym przypadku jest nie inaczej. Pojedynczy Griffon jest już sam w sobie całkiem niszczycielski, dwa dzięki celności nie tracą za bardzo przez zasadę "zmasowanego ognia zaporowego" i są jeszcze bardziej niszczycielskie, trzy kosztują już ponad 200 punktów i ciężko jest je w pełni gdziekolwiek schować. Jak na razie używam w większości gier jednego Griffona- na tyle wystarcza mi punktów, ale zamierzam dokładniej też przetestować szwadron dwóch.

Jak Griffon wypada na tle innych jednostek artylerii? Do Hydry, Medusy i Mantikory nie ma co go porównywać- one pełnią zupełnie inne role.
Colossus i Basilisk kosztują prawie 2 razy tyle co Griffon, więc najlepszym porównanie będzie przyrównanie szwadronu 2óch Griffonów do pojedynczych Colossusa i Basiliska.

Griffon:
+większa celność
+potencjalnie można skutecznie razić wiele jednostek znajdujących się blisko siebie
+potencjalnie 2* więcej trafień
+prawie dwukrotna wytrzymałość (2 pojazdy)
-nie może strzelać bezpośrednio

Colossus:
+zdejmuje cover save'y
+zdejmuje pancerz 3+
- posiada większy zasięg minimalny (24") of Griffona
-nie może strzelać bezpośrednio

Basilisk:
+zdejmuje pancerz 3+
+znacznie lepiej nadaje się do atakowania pojazdów (S9)
+zadaje Instant Death modelom z T4
-minimalny zasięg to porażka (36") - to w większości gier powoduje, że nie może skutecznie strzela ogniem zaporowym

Werdykt:
Większa celność i liczba trafień Griffona w stosunku do Colossusa i Basiliska, skutecznie wyrównuje potencjał niszczący w stosunku do Space Marinów. Przeciw lekkiej i średniej piechocie Griffon jest ponad dwukrotnie skuteczniejszy. Dwukrotna wytrzymałość i krótki zasięg minimalny stanowią dodatkowe przewagi Griffona nad pozostałymi rodzajami artylerii konwencjonalnej Imperialnej Gwardii. Krótszy zasięg Griffona, rzadko kiedy jest dokuczliwy, ze względu na to, że obecnie bardzo wiele armii dąży do szybkiego zbliżenia i rozegrania bitwy w walce wręcz lub w krótkozasięgowych pojedynkach strzeleckich.

Ocena: 5-
Griffon jest świetny jak na swoją cenę, jednak o sloty HS konkuruje z doskonałymi Hydrami i Mantikorą. Być może dlatego nie jest częstym widokiem na polach bitew.
Na sam koniec dodam jeszcze jeden fakt- tak jak wspieranie ogniem z Mantikory, Basiliska, Colossusa czy Medusy nacierającej piechoty jest ryzykowne, to szansa że Griffony trafią w nasze odziały w pobliżu wroga jest znacznie mniejsza. Wyniki bitew często zależą od tego czy ta piechota zajmie wyznaczoną pozycję czy nie.





środa, 26 maja 2010

Battlefleet Gothic- cz. 2 Hellgate Shipyard

Nadszedł czas na kolejny etap tworzenia floty Chaosu do BFG.
Statków mam wystarczająco dużo do rozegrania niejednej potyczki (lekką ręką 5000 punktów), więc nie będę się rozpisywał na temat kompletowania armii - to mam już za sobą.

Flota po straszliwej bitwie z siłami znienawidzonego Imperium trafiła do stoczni Hellgate (tzn. na mój warsztat), w celu rekonstrukcji i naprawy zniszczonych jednostek.

Szpiegom Imperium udało się wykonać to oto zdjęcie, które wskazuje, że prawdopodobnie już niedługo siły Chaosu mogą znowu wszcząć otwarty konflikt:

Tactica Imperialis- Drużyna Legionu Karnego*



Major John Reisman: So what does that give you?
Capt. Stuart Kinder: Doesn't give me anything. But along with these other results, it gives YOU just about the most twisted, anti-social bunch of psychopathic deformities I have ever run into! And the worst, the most dangerous of the bunch, is Maggott. You've got one religious maniac, one malignant dwarf, two near-idiots... and the rest I don't even wanna think about!
Major John Reisman: Well, I can't think of a better way to fight a war.

Swoje przemyślenia zacznę od analizy wad i zalet (w tej kolejności) Drużyny Legionu Karnego;

Wady:
-nieprzewidywalne umiejętności
-brak granatów odłamkowych w ekwipunku
-brak jakichkolwiek możliwości ulepszenia
-relatywnie wysoki koszt jak na piechotę gwardii

Zalety:
+właściwie wszystkie umiejętności straceńców są użyteczne (tylko nie zawsze i nie wszędzie)
+w 2/3 wypadków Legioniści walczą lepiej niż zwykli gwardziści w walce wręcz- w 1/3 walczą tak samo, ale mogą strzelić przed szarżą, więc to prawie jakby walczyli lepiej.
+zasada zwiadowcy, a co za tym idzie- zasada oskrzydlenie
+upór oraz Ld 8 nawet po stracie dowódcy oddziału

W Gwardii jest mało jednostek, które posiadają tak wiele zalet i wad jednocześnie. Wniosek z tego płynie taki, że Legionistów można dobrze wykorzystać, ale tylko wtedy kiedy stworzy im się odpowiednie warunki.
Właściwie zastosowanie Legionu zależy od tego co wylosujemy przed bitwą. Jeśli jest to któraś z umiejętności do walki wręcz to można legionistów schować w rezerwy i zastosować jako jednostkę do kontruderzenia - jest to jednak bardzo specyficzny i sytuacyjny przypadek, którego tutaj nie będę dalej rozpatrywał.

Znacznie ciekawą możliwością jest wystawienie oddziału jako jednostki flankującej. Jest to jedna z dwóch jednostek piechoty w gwardii imperialnej, która może flankować (nie rozpatruję tutaj użycia bohaterów specjalnych)- w dodatku zarówno liczniejsza jak i tańsza (od storm trooperów)
Legioniści są tylko trochę lepsi w walce wręcz od zwykłych gwardzistów (a i to nie zawsze), jednak mogą znienacka zaatakować tam gdzie inne jednostki gwardii nie mogłyby się dostać, nie będąc wcześniej rozstrzelanymi albo zaszarżowanymi.
Aby w pełni wykorzystać ten potencjał legionistów należy skorzystać z synergii z innymi jednostkami, oto seria przykładów:
1) ostrzelać oddział wroga w trudnym terenie (który zamierzamy szarżować) z broni zaporowej, lub karabinów snajperskich- zmusić go do padnięcia na ziemię- wtedy granaty odłamkowe nie będą potrzebne
2) Jeśli nie ma jak zaszarżować wroga, lub się to po prostu nie opłaca (lub jeśli mamy umiejętności Fanatycznie Strzelcy ) można wykorzystać rozkaz wspomagający strzelanie z drużyny dowodzenia kompanii (zwykle najbardziej opłaca się dodatkowy strzał). Legioniści wychodzą z flanki, chimera drużyny dowodzenia jedzie w ich kierunku, a oddział dowodzenia wydaje rozkaz na 12”.
3) Przetrzebić oddział wroga strzelaniem i całkowicie zniszczyć go legionistami.

Są też sposoby aby wykorzystać Drużynę Legionu Karanego do wsparcia armii:
1) Można nimi atakować słabsze jednostki flankujące wroga, które już zdążyły się pojawić na planszy
2) Wiązać walką jednostki strzeleckie, które w innym wypadku stanowiłyby zagrożenie dla naszych pojazdów

Oprócz niszczenia wrogich oddziałów Legioniści mogą w inny sposób przyczynić się zwycięstwa Gwardii na polu bitwy:
1) zajmować odległe znaczniki, lub bazę wroga.
2) odciągać jednostki wroga (w armii naporowej) od naszych głównych sił

Werdykt (w skali 1-6): 4-

Gdyby rozpatrywać tą jednostkę w oderwaniu od reszty armii, mógłbym wystawić najwyżej 3, ale istniej wiele sposobów, aby ominąć jej wady i wykorzystać jej zalety. Moim zdaniem Legioniści są cennym (choć często omijanym) uzupełnieniem Gwardii Imperialnej. Ich największą zaletą jest zamęt, który potrafią wywołać.

*Autor zaznacza, że artykuł prezentuje jego subiektywne poglądy nt. jednostek Gwardii Imperialnej oraz ich użyteczności w tejże armii ;)

niedziela, 23 maja 2010

"Idzie nowe" - dodałem nowocześniejszą formę komentowana

Podpiąłem Bloga Walkirii pod DISQUS'a. To pozwoli na wygodniejsze odpisywanie, za pomocą uwierzytelnionych kont. Ci, którzy korzystają z wielu różnych grup dyskusyjnych pewnie to docenią. Na dniach postaram się jeszcze lepiej opanować administrację tego systemu- mogą pojawiać się drobne zmiany.

sobota, 22 maja 2010

czwartek, 20 maja 2010

Command Squad i Storm Troopers

Mała zajawka modeli do mojego Korpusu Inwazyjnego (IG):

Fluff do mojego IG- Korpus Inwazyjny WKD

Wojska Kosmiczono-Desantowe Związku Rad Planetarnych oraz Brygady Międzyplanetarne - Wprowadzenie

Wojska Kosmiczono-Desantowe powstały jako odpowiedź Rad Planetarnych na ciągłe zagrożenie ze strony reakcyjnych sił w strukurach Imperium.
W pamięci pragnących pokoju ludów Związku Rad, ciągle pozostają, instygowane przez wielkorządców Imperium, rzezie na planecie Port Arthus i koloniach Demeter i Persephone. Są one jawnym przykładem bandyckiej działalności Inkwizycji, która poprzez swe machinacje kieruje organizacje Imperium przeciw jego własnym Ludom.
Związek Rad Planetarnych powstał jako głos sprzeciwu ciemiężonych ludów dwunastu planet planet w Sektorze Charon, na Ramieniu Centaura; przeciw wypaczeniom Administratorum i Eklezjarchi, przeciw woli Imperatora i dobru Ludów.

Od czasu ich sformowania w 357.M41 jednostki WKD okryły się chwałą w licznych krwawych i zwycięskich walkach z reakcyjnymi siłami Adeptus Munitorum, Eklezjarchi oraz Adeptus Astartes. Po odparciu pierwotnych ataków sił kontrrewolucji WKD zawsze znajdowało się na pierwszej linii w walce o wolność Planet i Ludów. W ciągu ostatnich 300 lat WKD wyzwoliło 7 planet spod jarzma Administratorum (planety te z wdzięcznością za odzyskaną wolność dołączyły do ZRP).
W trakcie tzw. Trakkońskiego Incydentu WKD kompletnie zniszczyło siły ekspedycyjne T'au, co zatrzymało dalszą ekspansję Dominium wgłąb sektora Charon.
Przez ponad 700 lat żołnierze WKD swą odwagą, determinacją i sprytem, z Czerwonym Sztandarem Rad w ręku zawsze torowali drogę Ludów do Wolności.

WKD składa się z 19 Korpusów Inwazyjnych (po jednym na każdą z planet ZRP), liczących sobie między jeden a siedem milionów żołnierzy każdy. Standardową Strukturę Korpsuów Inwazyjnych przedstawia poniższa tabela:


Formacja

Stopień Dowódcy



Korpus Inwacyjny

Marszałek

Front

Marszałek Polny

Grupa Armii

Generał Broni

Armia

Generał Pułkownik

Dywizja

Generał Lejtnant

Brygada

Generał Major (Com-Bryg)

Pułk (Regiment)

Pułkownik (Regimentarz)

Batalion

Major

Compania

Kapitan

Pluton

Porucznik (Lejtnat)

Drużyna

Kapral

Sekcja

Starszy Szeregowy

W jednostkach specjalistycznych takich jak oddziały specjalne, łączności, radiolokacji, artylerii i artylerii rakietowej stopnie dowódców oddziałów mogą się różnic. Jak np. w oddziałach specjalnych dowódcą drużyny jest zwykle porucznik, a w oddziałach łączności dowódcą sekcji (radiostacji) jest plutonowy.

Dowódcy Korpusów Inwazyjnych mogą wnieść o wsparcie Brygad Międzyplanetarnych. BMP są formacjami ochotniczymi. Członkowie Brygad są całkowicie oddani Sprawie Wolności Ludów, a ich polityczna świadomość stoi na najwyższym poziomie. Brygady pozwalają tym nielicznym, którzy zbłądzili i wystąpili przeciw Wolności Ludów na odkupienie swoich win w Służbie Ludom. Czas służby w BMP wynosi zaledwie 15 lat. Służba w BMP zawsze kończy się w chwale: śmiercią w walce za Sprawę Ludów lub po zakończeniu terminu służby.

Weterani BMP po zakończeniu służby mają wolny wstęp do WKD- już w stopniu starszego szeregowego. Wielu z nich wybiera tę drogę, ponieważ wiedzą, że walcząc dalej najlepiej przysłużą się Związkowi Rad Planetarnych.


poniedziałek, 17 maja 2010

Battlefleet Gothic - Genesis

Witam,

jest to pierwszy post na klubowym blogu i jednocześnie moja pierwsza większa publikacja w sieci od dłuższego czasu. Nie będę przedłużał dalej wstępu i od razu przejdę do rzeczy.

Battlefleet Gothic to gra o walkach kosmicznych flot w świecie wh40k o mechanice i charakterystyce bitew ery zmierzchu pancerników.

Flotą, którą wybrałem jest flota Chaosu (w moim wypadku będą to jednak Renegaci, a nie czciciele Chaosu). Na razie czekam jeszcze na większość floty, ale mam już jej początek- 3 niszczyciele klasy Iconoclast. Widać na nich schemat malowania, który zastosuję do reszty floty. Jest to prosta zmiana barw floty imperialnej z sektora Gothic- dzioby statków pomalowałem na czerwony przechodzący w pomarańczowy- jest to w zasadzie jedyna zmiana.



W skład mojej floty będą wchodzić następujące jednostki:

Pancerniki:
"Harbringer of Doom" - pancernik klasy Despoiler
"Terror" - pancernik klasy Desolator

Krążowniki ciężkie:
"Graf Orlock" - ciężki krążownik klasy Hades
"Grand Admiral von Holtzendorff" - ciężki krążownik klasy Hades
"Agammemnon" - ciężki krążownik klasy Archeron

Krążowniki:
"Scipio Decimus" - krążownik klasy Carnage
"Cerberus" - krążownik klasy Carnage
"Iscariot" - krążownik klasy Devastation
"Genezaret" - krążownik klasy Devastation
"Deliverance" - krążownik klasy Devastation
"Protector of San Leor" - krążownik klasy Emasculator
"Ascesion" - krążownik klasy Murder
"Sword of Orion"- krążownik klasy Murder
"Merciless" - krążownik klasy Slaughter
"Flying Dutchman" (Latający Holender) - krążownik widmo (daemonic ship) klasy Slaughter

Szwadrony Eskorty
"Lupus Squadron" - szwadron niszczycieli Iconoclast
"Thunder Squadron" - szwadron raiderów klasy Infidel
"Rouge Squadron"- szwadron raiderów klasy Idolator

Specjalne statki:
"Planet Killer" - nazwa bez zmian w końcu istnieje tylko jeden- nie będzie z resztą częścią floty jako takiej, raczej dodatkiem do specjalnych scenariuszy.
Blackstone Fortress II - jedna z dwóch fortec, które przetrwały wojnę gothic'ką- tak samo jak Planet Killer będzie dodatkiem do scenariuszy.